Vulkan実践入門 グラフィックスの基礎からレイトレーシング、メッシュシェーダーまで
発売日:2025年11月
- ページ数
- 511p
- ISBN
- 978-4-297-15257-4
- 著者情報
- 山田 英伸(ヤマダ ヒデノブ)
株式会社セガに所属。マルチプラットフォーム開発スペシャリスト。業務では主にゲーム開発におけるアプリケーションの技術支援を担当し、幅広い技術知識を活かして開発をサポートしている。VulkanやDirectX12といったグラフィックスAPIに強い関心を持ち、日頃から最新情報を追いながら実装や検証にも積極的に取り組む。サーバ関連やネットワーク通信、OSを含む低レイヤ領域についても、自ら手を動かしながら実践的に知識を深めている。技術領域をまたいだ橋渡しを得意とし、外部講演の実績も多数。知見の共有や技術の普及にも力を注いでいる
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商品説明
GPUを制御する最新の低レイヤーAPIを手を動かして理解しよう。Vulkan 1.3に対応。
VulkanはOpenGLの後継として登場した次世代のグラフィックスAPIで、開発者がGPUをより細かく制御することで、従来以上にGPUの性能を引き出すことが可能です。UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンから内部的に利用されており、多くの開発者にとって普段意識することは少ないものです。しかし、高度なグラフィックスを実現する際やデバイスに最大限のパフォーマンスを発揮させる場合には、その知識が重要になります。またGPUを用いた汎用計算にも対応しており、シミュレーションやAIの分野での利用もあります。この書籍では、基本的な描画や計算処理を通じてVulkanを直接扱い、GPUグラフィックスプログラミングの基礎を学びます。
目次
はじめに
第1章 Vulkan概要
Vulkanとは
低レイヤーに位置付くGPU操作のAPIセット
マルチプラットフォーム対応
マルチコア時代を活かしたマルチスレッド対応
SPIR-Vを用いたシェーディングの中間言語の採用
バージョン更新が続くAPIセット
GPUのアーキテクチャの歴史
ハードウェアによるジオメトリエンジン搭載
プログラマブルシェーダーの登場
ユニファイドシェーダーの時代
グラフィックスAPIの歴史
固定機能による描画世代
OpenGL1.5/2.x(プログラマブルシェーダー世代)
OpenGL3.x世代
OpenGL4.x世代
Vulkan 1.0
Vulkan 1.1
Vulkan 1.2
Vulkan 1.3
Vulkan 1.4
画面に3Dグラフィックスが描画されるまで
CPUからGPUへコマンドを発行
GPUでグラフィックスパイプラインを実行
[コラム]DirectXにおけるテッセレーション用シェーダー
OpenGLからVulkanへの変化
ドライバの機能がスリム化
シェーダーコンパイラが分離
[コラム]シェーダーの中間表現
マルチスレッドへの対応
レイヤーと拡張機能
レイヤー
拡張機能
第2章 ウィンドウの表示
アプリケーションクラスの準備
ほか
商品詳細
- 出版社名
- 技術評論社
- サイズ
- 23cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
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