プロフェッショナルゲームプランナー ゲームづくりの現場の教科書
発売日:2023年8月
- ページ数
- 591p
- ISBN
- 978-4-297-13575-1
- 著者情報
- 藤井 厚志(フジイ アツシ)
独立ゲームプランナー&コンサルタント。現在はゲーム開発者向けの教育事業を中心に活動。高校卒業後、関西芸術座に入団して演劇を学び、その後上京。劇団青年座研究所やテアトルエコーで舞台演出や脚本術を習得。2008年からは自主舞台公演を行い、2010年には自主映画制作にも取り組む。その活動と並行し、2006年にリクルートに入社し、IT業界に進出。数社を経験した後、2013年にコナミデジタルエンタテインメントへ。同社ではモバイルゲームやスポーツゲームのプランニングやディレクションを担当し、2021年に独立。今はゲーム開発者向けの教育事業で活躍中
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商品説明
ゲームプランナーに必要なノウハウ全て。プラチナゲームズスペシャルインタビュー収録。
現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。
企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。
実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。
本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。
※お届け日が変更になりました
6月26日→7月21日
目次
1 プランナーの章
1-1 ゲームプランナーとは
1-2 ゲームプランナーの三原則
1-3 プランナーのワークフロー
1-4 ゲームの面白さを担う人ではない
1-5 プランナーのタイプ
1-6 プロジェクトのステージにおける活躍
1-7 プランナーの動きと補完
1-8 パーフェクトプランナーを目指そう
1-9 選ばれ続けるプランナーになろう
コラム ゲーム業界への入り方
2 心構えの章
2-1 自分の費用対効果を意識しよう
2-2 自分をツール化しよう
2-3 信頼を稼ぐ
2-4 自分のオートメーションを作ろう
2-5 問題とは小さな問題の集合体
2-6 プランナーは人を動かす仕事
2-7 様々なゲームに触れておこう
3 ゲーム業界の章
3-1 ゲームの収益モデルの変化
3-2 ゲームを売るということ
3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル
3-4 マルチハードでの販売
3-5 ゲーム開発の変化
4 企画立案の章
4-1 企画というものを知る
4-2 企画の方針を考える
4-3 ビジネスとは「不」の解消
4-4 「 不」の見つけ方と解決方法
4-5 「 不」には凹の深さがある
4-6 制作者とユーザーの「不」
4-7 ゴールデンサークルで企画を作る
4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル
4-9 新規タイトルの進め方
4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる
4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう
4-12 ナンバリングタイトルの進め方
4-13 自分の企画を通 ほか
商品詳細
- 出版社名
- 技術評論社
- サイズ
- 21cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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