Scratchの達人 ゲーム作りに強くなるプログラミングテクニック攻略ガイド
発売日:2022年12月
- ページ数
- 335p
- ISBN
- 978-4-297-13220-0
- 著者情報
- 麻生 菜乃(アソウ ナノ)
ゲーム会社勤務。ゲーム開発にプログラマーとして多数参加。CoderDojoメンター
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商品説明
すごい人たちはScratchでどうやってゲームを作っているの?そんなふうに思ったことはありませんか?背景マップやカメラ、当たり判定、フレームなどのテクニックを使いこなせば、本格ゲームは作れるんです。Scratchだから、プログラムが日本語で読めるから、わかりやすいんです!さあ、プログラミングに強くなろう。
すごい人たちは、Scratchでどうやってゲームを作っているの?
そんなふうに思ったことはありませんか?
背景マップやカメラ、当たり判定、フレームなどのテクニックを使いこなせば、本格ゲームは作れるんです。
Scratchだから、プログラムが日本語で読めるから、わかりやすいんです!
さあ、プログラミングに強くなろう。
目次
本書の読み方
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CHAPTER 0 Scratchのしくみ
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0-1 座標系をあつかいやすくしよう
プラス座標系の導入
プラス座標系でスプライトを動かそう
0-2 Scratchのなかの処理の流れ
スプライトとステージは、プログラムを実行しません
パラパラ漫画を知っていますか?
Scratchの隠れた処理
待ち時間がある理由
1秒間あたりのフレーム数を調べよう
スプライトを実行する順番
スプライトを実行する順番を指定しよう
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CHAPTER 1 サンプルゲーム1(スクロールなし・ひとり用)を作ろう
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1-1 自機と敵機を表示して動かそう
サンプルゲーム1のポイント
自機と敵機をクローンして表示しよう
ここまでのブロック定義について
スプライトのプログラムの構造の共通化
共通化する5つの処理
自機を動かそう
ここまでのブロック定義について
敵機を動かそう
ここまでのブロック定義について
1-2 スプライト同士の当たり判定を作ろう
当たり判定を自作する理由
スプライト同士の当たり判定の考え方
当たり判定のプログラム1のポイント
当たり判定のプログラム1の詳細
当たり判定のプログラム2と四角形による当たり判定の特徴
四角形による当たり判定の判別式
実際にプログラムに組み込む判別式
当たり判定を組み込もう
ここまでのブロック定義について
1-3 スプライトの状態を管理しよう
(_状態) ほか
商品詳細
- 出版社名
- 技術評論社
- サイズ
- 26cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
- 本の帯に関して
- 帯つきでの出荷はお約束しておりません。
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