「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座
発売日:2022年3月
- ページ数
- 271p
- ISBN
- 978-4-297-12619-3
- 著者情報
- 吉沢 秀雄(ヨシザワ ヒデオ)
テクモ、ナムコ、バンダイナムコゲームス、バンダイナムコスタジオにて、ディレクター、プロデューサーとして様々なジャンルのゲームを制作。2016年フリークリエイターに転身し、全国の大学や専門学校等で講演活動を行なう。2020年東京工芸大学芸術学部ゲーム学科の教授に就任、現在に至る
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商品説明
「ミスタードリラー」「風のクロノア」のプロデューサーが教えるプロフェッショナルの発想法。
ゲームクリエイターを志してゲーム業界を目指す学生や現在ゲーム業界で働く社員、個人のゲーム制作者を対象に、「アイデアの種を見つける」方法とその育て方、鍛え方を扱う書籍です。
ゲームクリエイターとしてのプロとアマチュアの差は「アイデアを考える」部分ではなく、その先にある「アイデアを遊びやゲームにする」部分に生じます。
そこで重要な考え方が「気持ちいい」を見つけてそれを軸に考えることです。「気持ちいい」を常に中心に置くことで、「うまく膨らまない」「目的が見えない」「単なる作業に終始してしまう」といった躓きがちな落とし穴を避け、多くの人に楽しんでもらえる肉厚で骨太な企画になるでしょう。
前半で「気持ちいい」をどう見つけるか、見つけた「気持ちいい」をどうゲームにしていくかを丁寧に扱い、後半では実際の企画を想定した講評形式でより具体的なポイント、問題点、改善点もしっかり解説。
これまで数多くの人気作品・シリーズを手掛け、指導経験、講演経験も豊富な著者の実体験に基づくポイントを実例と共にまとめることで、ゲームだけにとどまらない「クリエイターとしての思考法」と「アイデアの膨らませ方」を身に付けられるようになります。
■index
Chapter1 ゲームは「気持ちいい」から考える
Chapter2 「気持ちいい」を「遊び」にする
Chapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする
Chapter4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える
Chapter5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる
Chapter6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する
Chapter7 アイデアを完成させる
Chapter8 アイデア会議
Chapter9 ゲームアイデアの傾向と対策
目次
■Chapter1 ゲームは「気持ちいい」から考える
1-1 プロクリエイターとしての心構え
1-1-1 プロとしての意識
1-1-2 エンターテインメントは“おもてなし”
1-1-3 おもてなしの精神とは
1-1-4 陥りがちな落とし穴
1-1-5 アイデアの前ではプロもアマチュアもない
1-2 「気持ちいい」からゲームを分析する
1-2-1 ゲームを見て考える?
1-2-2 ジャンルから考える?
1-2-3 よいゲームに共通するのは「気持ちいい」こと
1-2-4 既存のゲームやジャンルから何を学ぶか
1-2-5 「スーパーマリオブラザーズ」の「気持ちいい」
1-2-6 ゲームの「気持ちいい」を分析する
1-2-7 「気持ちいい」を生み出すゲームの構成要素
■Chapter2 「気持ちいい」を「遊び」にする
2-1 「気持ちいい」を考える
2-1-1 「気持ちいい」を探す
2-1-2 ゲームの中の「気持ちいい」
2-1-3 「気持ちいい」が繰り返し起これば「遊び」にな
2-1-4 プチプチ遊びを考える
2-2 「気持ちいい」の見つけ方
2-2-1 アイデアとは「新しい組み合わせ」である
2-2-2 「行為」から考える
2-2-3 「操作」から考える
2-2-4 「感情」を変えてみる
■Chapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする
3-1 「気持ちいい」を「ゲーム」にするには
3-1-1 「ゲーム」になる要件
3-1-2 「ゲーム」に必要な「目的」と「課題」
3-1-3 じゃんけん大会を「ゲーム」にするには
3-1-4 課題を設定する
3-1-5 目的を設定する
3-2 「ゲーム」になったアイデアこそが「核になるアイデア」である
3-2-1 「塊魂」の「課題」と「目的」
3-2-2 「Hole.io」の「課題」と「目的」
ほか
商品詳細
- 出版社名
- 技術評論社
- サイズ
- 21cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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