クラウドゲームをつくる技術 マルチプレイゲーム開発の新戦力
発売日:2018年10月
- ISBN
- 978-4-7741-9941-2
- 著者情報
- 中嶋 謙互(ナカジマ ケンゴ)
90年代後半には、Javaアプレットを用いたブラウザ向けMMORPGを制作。商用サービス、PC用マルチプレイゲーム、家庭用ゲームを経て、2000年に、オンラインゲーム用ミドルウェアVCEを制作、販売開始、日本でトップシェアを達成。2011年、『オンラインゲームを支える技術』(技術評論社)執筆。2013年から、シンラ・テクノロジーでクラウドゲームの開発プラットフォームを実装。2016年夏より、(株)モノビットのCTOとして通信ミドルウェア事業の開発を担当している
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商品説明
クラウドで、新しいゲームをつくるための技術解説書。
Webのドキュメントに端を発し、いまや人工知能に至るまで、クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。ただ、ゲームだけは、クラウドの一部になることはありませんでした。それは、1秒あたり60回、リアルタイムに更新し続けるという、ゲームの持つ、プログラムとしての厳しく強い要件のためです。
しかし、通信技術が劇的に向上し、クラウドインフラが地球全体をカバーしつつある今、いよいよクラウドがゲームを飲み込む、その瞬間が訪れるかもしれない……と現実に考えられるようになってきました。
本書では、ゲーム×クラウドにスポットを当て、従来からのビデオゲームにおける画面描画のプログラム構造、クラウドにおけるソケット通信という二大基礎知識から丁寧に解説。合わせて、クラウドゲームという一つの新しい設計思想をベースに、アイディアをコードで形にしていく実装の過程と、実運用に求められる検証や性能改善のテクニックも凝縮してお届けします。
『オンラインゲームを支える技術』の著者による全面書き下ろし。
クラウドで,新しいゲームをつくるための技術解説書。
Webサイトの文書に端を発し,いまや人工知能に至るまで,クラウドはあらゆるものを飲み込んでいます。
ただ,ゲームだけは,クラウドの一部になることはありませんでした。
それは,1秒あたり60回,リアルタイムに更新し続けるという,ゲームの持つ,厳しく強い要件のためです。
しかし,通信技術が劇的に向上し,クラウドインフラが地球全体をカバーしつつある今,いよいよクラウドがゲームを飲み込む,その瞬間が訪れるかもしれない……と現実に考えられるようになってきま
目次
第0章 「ゲーム開発者のための」レンダリング再入門―「ゲームプログラムはほとんど描画ばかりを行っている」
第1章 クラウドゲームとは何か―マルチプレイゲーム開発が変わる可能性が見えてきた(!?)
第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ―実現したいゲーム×技術の適性を見定める
第3章 開発の道具立て―開発環境と2Dクラウドゲームライブラリとしてのmoyai
第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ―moyaiの基礎部分。描画APIと内部動作
第5章 スプライトストリームのしくみ―リモートレンダリング方式概論、スプライトストリームの基本設計
第6章 スプライトストリームの通信プロトコル―TCPによる送受信、ストリームのなかみ、関数群
第7章 「クイックスタート」クラウドゲーム―多彩な軸のサンプルゲームから見えてくる要所
第8章 「本格実装」クラウドゲーム―ネットワークプログラミングなしで、MMOGの実現へ
商品詳細
- シリーズ名
- WEB+DB PRESS plusシリーズ
- 出版社名
- 技術評論社
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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