なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得た「ゲーム性」の本質
発売日:2014年4月
- ISBN
- 978-4-7973-7621-0
- 著者情報
- 渡辺 修司(ワタナベ シュウジ)
2007年より大学の教鞭をとり、2010年度より正式に立命館大学映像学部准教授に専任。現職は日本デジタルゲーム学会研究委員、立命館大学ゲーム研究センター運営委員。2004年エンターブレイン主催第1回ゲーム甲子園大賞受賞「みんなの城」個人作品、2003年メディア芸術祭審査員推薦作品「ガラクタ名作劇場ラクガキ王国」(株式会社タイトー、2003年)、原案・監督職
中村 彰憲(ナカムラ アキノリ)
立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会副会長、立命館ゲーム研究センター運営委員。名古屋大学大学院国際開発研究科博士課程後期修了後、早稲田大学アジア太平洋研究センター助手、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。東京ゲームショウアジアビジネスフォーラムアドバイザー(2010‐2011)、太秦戦国祭り実行委員会委員長(2009‐2012)などを歴任。博士(学術)
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商品説明
つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか。ゲーム性の概念を明らかにし、“おもしろい”の原子に迫る!ゲーム体験を現実世界の延長であると捉え、人がゲームに没入してしまう理由を、我々自身の性質から分析。
立命館大学映像学部のゲーム研究をついに公開!
つい熱中し、プレイし続けてしまう要因は何なのか?
古今東西50種のゲーム作品を、記号学や心理学など様々な観点から分析。
「ゲーム性」の概念を明らかにし、"おもしろい”を生み出す仕組みを考察する。
第1章 ゲームの定義
第2章 シューティングゲームの歴史とゲーム性
第3章 ゲーム記号学
第4章 ゲームと身体
第5章 ゲームと視点
第6章 ゲームと世界
第7章 ゲームと触覚
第8章 分析「ワンダと巨像」
第9章 ゲームに夢中になる理由
第10章 難易度バランスの演出と効率予測
第11章 ルドとゲームデザインのメカニズム
第12章 ナラティブとナレーム
第13章 アーキテクチャ(「近刊情報」より)
目次
ゲームの定義
シューティングゲームの歴史とゲーム性
ゲーム記号学
ゲームと身体
ゲームと視点
ゲームと世界
ゲームと触覚
分析「ワンダと巨像」
ゲームに夢中になる理由
難易度バランスの演出と効率予測
ルドとゲームデザインのメカニズム
ナラティブとナレーム
アーキテクチャ
商品詳細
- 出版社名
- SBクリエイティブ
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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