ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
発売日:2008年11月
- ISBN
- 978-4-7980-2118-8
- 著者情報
- 平山 尚(ヒラヤマ タカシ)
1977年北海道生まれ。京都大学大学院工学研究科にて遺伝子研究に従事。修了後、株式会社セガ(当時は分社化していてヒットメーカー)に入社。『電脳戦機バーチャロンマーズ』(PS2)及び『パワースマッシュ3』(アーケード、PS3)の開発に参加し、現在に至る
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商品説明
セガの新人教育カリキュラムから生まれたゲームプログラミングの解説書です。C++の初歩のスキルがある人向けに、パズルや2Dグラフィックスといった比較的簡単なゲームの作り方から、ゲームに絵を取り込む方法、シーケンス遷移、アクションゲーム、平面の衝突処理、入力装置のコントロール、サウンドライブラリの利用、回転や伸縮を解説し、最終的に3Dでロボットが弾を打ち合うゲームを作るまでを学びます。立体の描き方、ライブラリの作り方、処理速度が遅くないコードを書くためのポイント、立体の衝突処理、衝突処理の高速化、ローディング時間の圧縮、floatの使い方などの実用的なテクニックを詳解。サンプルコードを収録したCD-ROM付き。
目次
Part1 2次元のゲーム
Chapter1 はじまりのゲーム
Chapter2 点から始める2Dグラフィックス
Chapter3 描いた絵を使う
Chapter4 リアルタイムなゲーム
Chapter5 かんたんなシーケンス遷移
Chapter6 文字の書き方
Chapter7 はじめてのアクションゲーム
Chapter8 平面の衝突処理
Chapter9 いろいろな入力装置
Chapter10 少しマシなシーケンス遷移
Chapter11 音を鳴らす
Chapter12 回す、伸ばす、動かす
Chapter13 ハードウェアのパワー
Part2 3次元のゲーム
Chapter14 立体を描く
Chapter15 ライブラリの作り方
Chapter16 XMLモドキを読む
Chapter17 遅くないコードを書くために
Chapter18 立体の衝突処理
Chapter19 ロボファイトの設計
Chapter20 光が当たるということ
Chapter21 キャラクターが動き出す
Part3 売り物への道
Chapter22 遅くない衝突検出
Chapter23 ローディング
Chapter24 floatの使い方
Chapter25 付属ライブラリ本番仕様
Chapter26 バグとの付き合い方
Chapter27 もっと先へ
商品詳細
- 出版社名
- 秀和システム新社
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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