実例で学ぶゲーム3D数学

  • 実例で学ぶゲーム3D数学
  • 実例で学ぶゲーム3D数学
ISBN
978-4-87311-377-7
著者情報
ダン,フレッチャー(ダン,フレッチャー)(Dunn,Fletcher)
現在、Wideload Gamesのリードエンジニア。1996年から2007年までの11年間、ゲームプログラマとしてTerminal Realityに勤務。Nocturne、4×4 Evolutionといったゲームの開発を経て、bloodrayneではリードプログラマを務めた。Terminal Realityでの最終役職はプリンシパルプログラマ。Windows、Mac、ドリームキャスト(セガ)、ゲームキューブ(任天堂)、プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、Xbox(マイクロソフト)など、さまざまなプラットフォーム用のゲームを開発した経験を持つ

パーベリー,イアン(パーベリー,イアン)(Parberry,Ian)
ノーステキサス大学の教授。専門はコンピュータ科学。DirectXによるコンピュータゲームプログラミング教育では、トップクラスの一人として国際的に認められている

松田 晃一(マツダ コウイチ)
石川県羽咋市生まれ。東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。元エンジニア兼元研究者。NEC、Sony CSLを経て、現在、家電メーカの主幹研究員で金沢工業大学大学院客員教授。HCIやインターネット上のメタバース(PAW2)の研究開発、国際標準策定(VRML97)、tgifの機能拡張・日本語化を経て、現在、新しいユーザ体験の開発に従事

¥3,740 税込

17 nanacoポイント

17 セブンマイル

セブン-イレブン受取り(送料無料)

発送目安

発売日(発売日以降は当日)~2日で発送

宅配(送料¥550税込)

発送目安

発売日(発売日以降は当日)~2日で発送

交通状況・天候の影響や注文が集中した場合等、お届けにお時間をいただく場合がございます。

商品説明

近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学―についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

ゲームやCGで用いられる数学的な要素(3D数学)について、サンプルを多用しながらわかりやすく解説。

目次

デカルト座標系
複数の座標空間
ベクトル
ベクトルの演算
簡単な3Dベクトルクラス
行列入門
行列と線型変換
より詳しい行列の説明
3Dにおける方向と角変位
C++による座標変換
幾何形状プリミティブ
幾何テスト
三角形メッシュ
グラフィックス用の3D数学
可視性の決定

商品詳細

出版社名
オライリー・ジャパン
対象年齢
一般
フォーマット
単行本

注意事項

本の帯に関して
帯つきでの出荷はお約束しておりません。
商品ページに、帯のみに付与される特典物等の表記がある場合でも、確実に帯つきでの出荷はお約束しておりません。
また、帯は商品の一部ではなく「広告扱い」のため、帯の有無・破損による交換や返品は承っておりません。
版・表紙について
版・表紙(カバー)のご指定は承っておりません。ご注文いただくタイミングによっては、お届けする商品の版や表紙が商品ページ上のものとは異なる場合がございます。
また、初版にのみにお付けしている特典(初回特典、初回仕様特典)がある商品は、商品ページに特典の表記がされている場合でも、無くなり次第終了となります。

あなたへのおすすめ