プログラミングあそび101 パソコンなしで学べる!思考法が楽しく身につく!
発売日:2022年4月
- ページ数
- 151p
- ISBN
- 978-4-313-65458-7
- 著者情報
- 三好 真史(ミヨシ シンジ)
1986年大阪府生まれ。堺市立小学校教諭。メンタル心理カウンセラー。教育サークル「ふくえくぼの会」代表。令和4年度より京都大学大学院教育学科に在籍
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商品説明
体験的な活動にどの子も夢中!コピーをすればそのままワークシートに!
「問題解決能力」「発想力」などのプログラミング的思考が、楽しみながら身につくあそび集!
いまだ学校現場では手探り状態のプログラミング教育ですが、本書の「プログラミングあそび」なら、すべてワークシート形式&パズル感覚で楽しく取り組みながら、無理なく体験的に思考法を養うことができます。
すべてパソコン不要のため、各教科の授業ではもちろんのこと、特別活動や宿題などさまざまに活用しやすいのはもちろんのこと、子どもたちが思わず夢中になってしまう「あそび」が盛りだくさんに詰まった一冊です!
目次
はじめに
Introduction プログラミングあそびの指導で大切にしたいこと
Chapter1 順次実行あそび
Chapter2 順次処理あそび
Chapter3 イベントあそび
Chapter4 反復処理あそび
Chapter5 条件分岐あそび
Chapter6 変数あそび
Chapter7 メッセージあそび
Chapter8 関数あそび
Chapter9 コンピュータの考え方あそび
Chapter10 アルゴリズムあそび
解答
目次
はじめに
Introduction プログラミングあそびの指導で大切にしたいこと
プログラミングって、何?
じつは難しくないプログラミング教育
プログラミング的思考とは?
プログラミング教育は世界的なトレンド
世界のプログラミング事情
プログラミング教材の種類
「教科」ではないプログラミングの取り扱い
各教科の実践事例
プログラミング授業における5つのポイント
本書の使い方1 「プログラミング授業」のウォーミングアップとして
本書の使い方2 スキマ時間のアクティビティとして
COLUMN1 おすすめサイト1 「Viscuit(ビスケット)」
Chapter1 順次実行あそび
1 つみきくずし
2 つみきの家
3 いちごのケーキ
4 トラックをつくろう!
5 三角形のカード
6 コースターの絵
7 進めスーパーカー
8 進めロボット
9 アイスクリーム
10 ハンバーガー
COLUMN2 おすすめサイト2 「Hour of CodeTM(アワーオブコード)」
Chapter2 順次処理あそび
11 カギを探せ
12 ダイヤモンドを探せ!
13 秘密の言葉見つけ
14 パスコード見つけ
15 あめ玉ゲット!
16 金貨ゲット!
17 出口探し
18 宝箱発見!
19 攻撃をよけろ!
20 ビームをかわせ!
COLUMN3 おすすめサイト3 「Scratch(スクラッチ2.0)」
Chapter3 イベントあそび
21 バクダンに気を付けて!
22 落とし穴に落ちないように
23 たどりつく文字は何?
24 たどりつく数字は何?
25 コインをゲットせよ!
26 魔法のカギをゲットせよ!
27 進むロボット 1
28 進むロボット 2
29 リモコンロボット 1
30 リモコンロボット 2
COLUMN4 おすすめサイト4 「ALGO-LOGIC(アルゴロジック)Ver2.0」
Chapter4 反復処理あそび
31 マークを ほか
商品詳細
- 出版社名
- 学陽書房
- サイズ
- 21cm
- 対象年齢
- 教員
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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