ゲームビジネス プレイヤーから専門家まで楽しく読めるゲームの教養

岡安学/著

発売日:2025年11月

  • ゲームビジネス プレイヤーから専門家まで楽しく読めるゲームの教養
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ページ数
261p
ISBN
978-4-295-41154-3
著者情報
岡安 学(オカヤス マナブ)
eスポーツジャーナリスト。ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。イベント取材をはじめ、法律問題、マーケットなど、多角的な切り口でeスポーツを取り上げる。さまざまなゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆もおこない、関わった書籍数は50冊以上。現在は、ウェブや雑誌、ムックなどで活動している

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商品説明

ポケモンはなぜ、IPランキング世界1位になれたのか?45年間ゲームを追いかけてきたライターが解説。

ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額が、自動車企業主力9社を超える時代。いまやゲームは日本の基幹産業です。「マインクラフト」「フォートナイト」など、1億人以上がプレイするタイトルも登場。本書は、この巨大なゲーム市場のビジネスモデルを徹底解説します。東京藝術大学大学院に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」ができたことや、認知所予防を兼ねて高齢者のeスポーツが盛んになっていることからもわかるように、ゲームは単なる遊びから文化へ、また「暮らしのインフラ」へと進化しています。ゲームに興味がある方はもちろん、「ゲーミフィケーション」などビジネスのヒントを探している方も必読の一冊。

※価格が変更になりました。
販売価格1700円→販売価格1680円

目次

第1章 世界的人気タイトルから学ぶゲームビジネスの世界
第2章 ファミコンから学ぶアーケード・コンシューマゲームの世界
第3章 『モンスト』から学ぶPC・モバイルゲームの世界
第4章 「基本プレイ無料」から学ぶビジネスモデルの世界
第5章 インディーゲームから学ぶグローバル展開の世界
第6章 『ポケモン』から学ぶIPビジネスの世界
第7章 ゲーム実況から学ぶeスポーツの世界
第8章 シニアプレイヤーから学ぶダイバーシティの世界
第9章 AIとMRから学ぶこれからのゲームビジネスの世界

商品詳細

出版社名
クロスメディア・パブリッシング
サイズ
19cm
対象年齢
一般
フォーマット
単行本

注意事項

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