初期Macintoshを支えた描画エンジンQuickDrawの技法
発売日:2026年3月
- ページ数
- 551p
- ISBN
- 978-4-89977-560-7
- 著者情報
- 柴田 文彦(シバタ フミヒコ)
1984年東京都立大学大学院工学研究科修了。同年、富士ゼロックス株式会社に入社。1999年からフリーランスとなり現在に至る。大学時代にApple 2に感化され、プログラミングに目覚める。就職後は、カラーレーザープリンターなどの研究、技術開発に従事。退社後は、Macに関するものを中心に、技術解説記事や書籍を執筆するライターとして活動。テレビ番組「開運!なんでも鑑定団」では、鑑定士として、レトロな電子製品などの鑑定、解説を担当している
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商品説明
Bill Atkinsonの設計思想と実装技術を読解し、Pascalで再現する。DrawArcの分岐設計と誤差制御の超絶技巧を追跡する。リージョン内部表現を分解し演算の仕組みを読み解く。平方根を使わずに楕円を描画する発想を検証再現する。MC68000アセンブリ言語で描画ルーチンの核心を追う。RgnBltで領域転送・クリップ・合成の最適化を味わう。エミュレーターで初期Macintosh開発環境を再現し実行。
初代Macintoshの描画処理を担ったQuickDrawの仕組みを、歴史的背景から数式・座標系、リージョン構造、主要な描画ルーチンまで丁寧に読み解きます。公開されているソースコードを手がかりにロジックを追いながら、QuickDrawの設計思想と実装を体系的に理解できる一冊です。なお、本書のプログラムは実際に動かしながら挙動を確かめることもできます。
目次
第1章 QuickDrawの位置付け
1-1 QuickDrawとは?
1-2 初代MacintoshとQuickDraw
1-3 QuickDrawに前後する時代の技術
1-4 QuickDrawのその後
第2章 APIとしてのQuickDraw
2-1 QuickDrawの描画機能
2-2 QuickDrawとMacPaint
2-3 QuickDrawのジオメトリ
2-4 QuickDrawの全ルーチン
第3章 QuickDrawの試運転
3-1 初代Macintoshのセルフプログラミング環境
3-2 実際に動作するプログラミング環境の構築
3-3 QuickDrawの基本的なプログラミング
3-4 リージョンの内部表現探索プログラム
3-5 QuickDrawのカスタマイズ
第4章 ソースコードで読むQuickDraw
4-1 CHMに公開されたQuickDrawのソースコード
4-2 QuickDrawソースコード解読の手引
4-3 大きな流れの把握
第5章 実動描画プログラムによる実践的コード解読
5-1 DDAによる直線描画の基本
5-2 QuickDrawによる直線描画
5-3 定義に従った円、楕円の描画
5-4 平方根演算を使わない独創的な楕円描画
5-5 DrawArcルーチンの再現検証
第6章 Graf3Dの試用
6-1 Graf3Dとは?
6-2 Graf3Dの純正サンプルプログラムとAPI仕様
6-3 FixMathの概要
6-4Graf3Dのサンプルプログラム試作
商品詳細
- 出版社名
- ラトルズ
- サイズ
- 21cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
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