アート・エンタテインメントとXR
発売日:2026年3月
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商品説明
【読者対象】
新しい技術を取り入れ,それによって新しい表現を生み出したいと考えるアーティストやクリエイター,技術者の方
【書籍の特徴】
アート・エンタテインメント,そしてテクノロジーは,たがいに影響を与え合いながら発展してきた。本書は,アート・エンタテインメントの本質に立ち返りながら,それらと先端技術,特にXR(extended reality,エクステンデッド・リアリティ)技術との融合がもたらす表現の変容や,体験の質的変化について探究する。定義,応用,技術,手法,未来へという流れを通じて,読者がアートとテクノロジーの交差点に立ち,そこから見える景色を俯瞰的に把握できるよう構成した。また,必要に応じて,カラー画像や動画コンテンツへのリンクを2次元コードとして脚注に示すようにした。
【各章について】
第1章では,アート・エンタテインメントの定義とその関係性,そしてそれらがXRをはじめとしたデジタル技術と交わる際にどのような再構成が起こるかを論じる。
第2章では,XR技術の応用を中心としたアート・エンタテインメントの進化と動向を事例とともに紹介し,それらがもたらす新しい表現や体験の在り方を検討する。
第3章では,XRやAI技術とアート・エンタテインメントの関係性を詳細に掘り下げ,各技術や研究内容を深く探る。
第4章では,XR分野におけるアート・エンタテインメントの研究手法や評価方法に焦点を当て,アート・エンタテインメントを学術的に捉えるための手続きや思考法を整理する。
第5章では,アート・エンタテインメントが今後どのように展開していくかを展望的に論じる。
【キーワード】
アート・エンタテイメント,XR,AI,メディアアート,インタラクティブアート,ゲーム,メタバース,人間拡張,タンジブルインタフェース,センシング,デジタルファブリケーション
目次
1.アート・エンタテインメントとは何か
1.1 XR
1.2 XRとエンタテインメント
1.3 XRとアート
2.XR表現の実践と展開
2.1 XRを使ったメディアアート・インタラクティブアートの歴史・動向
2.2 XRとゲーム
2.3 メタバース
2.4 教育への応用
2.5 身体パフォーマンスの拡張
2.5.1 身体表現とインタラクション
2.5.2 接触型拡張
2.5.3 環境型拡張
2.5.4 パートナー型拡張
2.5.5 観客作用型拡張
2.5.6 変換型拡張
2.5.7 新たな身体表現の潮流
2.6 タンジブルインタフェース
2.6.1 タンジブルインタフェースとは
2.6.2 TUIの特徴
2.6.3 関連する研究や作品
2.6.4 実世界と情報世界を編み直す
2.7 ロボットとアート・デザイン
2.7.1 生命のようなロボットとアート・エンタテインメント
2.7.2 生物型ロボットとデザイン
2.7.3 XR研究とロボティクス
2.7.4 ロボットのプロトタイピングとXR×ロボティクスの展望
ほか
商品詳細
- シリーズ名
- バーチャルリアリティ学ライブラリ 3
- 出版社名
- コロナ社
- サイズ
- 21cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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