ゲーミフィケーション 消費者心理の変容と効果のメカニズム
発売日:2025年8月
- ページ数
- 178p
- ISBN
- 978-4-7710-3973-5
- 著者情報
- 〓田 俊也(ハマダ シュンヤ)
1971年生まれ。早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻修了、修士(経営学)。京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了、博士(経済学)。現在、文京学院大学経営学部教授
セブン-イレブン受取り(送料無料)
発送目安
発売日(発売日以降は当日)~2日で発送
宅配(送料¥550税込)
発送目安
発売日(発売日以降は当日)~2日で発送
交通状況・天候の影響や注文が集中した場合等、お届けにお時間をいただく場合がございます。
商品説明
ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす。ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは、マーケティングにおいてますます注目されている。本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす
ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは, マーケティングにおいてますます注目されている.
本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し, より効果的に活用するための手法を考察する.
目次
第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
―本書の背景と目的―
1 本書の背景
2 本書全体の目的と研究対象
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移
2 ゲーミフィケーションに関する先行研究
3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか?
―仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究I)
1 実証研究Iにあたって
2 研究を行うサービス
3 仮 説
4 本研究の調査の目的と方法
5 調査結果と分析
6 得られた知見
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
― アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究II)
1 実証研究IIにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程―利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究III)
1 実証研究IIIにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
― ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究IV)
ほか
商品詳細
- 出版社名
- 晃洋書房
- サイズ
- 22cm
- フォーマット
- 単行本
注意事項
- 本の帯に関して
- 帯つきでの出荷はお約束しておりません。
商品ページに、帯のみに付与される特典物等の表記がある場合でも、確実に帯つきでの出荷はお約束しておりません。
また、帯は商品の一部ではなく「広告扱い」のため、帯の有無・破損による交換や返品は承っておりません。 - 版・表紙について
- 版・表紙(カバー)のご指定は承っておりません。ご注文いただくタイミングによっては、お届けする商品の版や表紙が商品ページ上のものとは異なる場合がございます。
また、初版にのみにお付けしている特典(初回特典、初回仕様特典)がある商品は、商品ページに特典の表記がされている場合でも、無くなり次第終了となります。