ゲーミフィケーション 消費者心理の変容と効果のメカニズム

浜田俊也/著

発売日:2025年8月

  • ゲーミフィケーション 消費者心理の変容と効果のメカニズム
  • ゲーミフィケーション 消費者心理の変容と効果のメカニズム
ページ数
178p
ISBN
978-4-7710-3973-5
著者情報
〓田 俊也(ハマダ シュンヤ)
1971年生まれ。早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻修了、修士(経営学)。京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了、博士(経済学)。現在、文京学院大学経営学部教授

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商品説明

ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす。ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは、マーケティングにおいてますます注目されている。本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。

ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす



ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは, マーケティングにおいてますます注目されている.

本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し, より効果的に活用するための手法を考察する.

目次

第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
    ―本書の背景と目的―
 1 本書の背景  
 2 本書全体の目的と研究対象  

第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
    ―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
 1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移  
 2 ゲーミフィケーションに関する先行研究  
 3  先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン  

第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか?
    ―仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究I)
 1 実証研究Iにあたって  
 2 研究を行うサービス  
 3 仮 説  
 4 本研究の調査の目的と方法 
 5 調査結果と分析
 6 得られた知見  

第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
    ― アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究II)
 1 実証研究IIにあたって  
 2 仮 説  
 3 本研究の調査の目的と方法  
 4 調査結果と分析  
 5 仮説検証と考察  
 6 得られた知見  

第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
    ―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程―利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究III)
 1 実証研究IIIにあたって  
 2 仮 説  
 3 本研究の調査の目的と方法  
 4 調査結果と分析  
 5 仮説検証と考察  

第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
    ― ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究IV)
 ほか

商品詳細

出版社名
晃洋書房
サイズ
22cm
フォーマット
単行本

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