数学がゲームを動かす! ゲームデザインから人工知能まで

三宅陽一郎/著 清木昌/著

発売日:2025年5月

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ページ数
212p
ISBN
978-4-535-79021-6
著者情報
三宅 陽一郎(ミヤケ ヨウイチロウ)
1975年兵庫県出身。京都大学総合人間科学部卒業、大阪大学大学院理学研究科修士課程修了、東京大学大学院工学系研究科博士課程単位取得満期退学。博士(工学、東京大学)。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事し、現在は、立教大学大学院人工知能科学研究所特任教授、東京大学生産技術研究所特任教授、九州大学マス・フォア・インダストリ研究所客員教授などを兼任

清木 昌(セイキ マサシ)
1979年兵庫県生まれ。東京大学大学院情報理工学系研究科修士課程修了。2004年任天堂株式会社に入社。以降、ゲーム業界にて、プラットフォーム開発からゲーム開発、R&D、新規事業開発を経験。2022年2月より株式会社ほぼ日CTO。2022年10月より東京大学生産技術研究所リサーチフェローを兼任

¥2,530 税込

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商品説明

デジタルゲームに宿る数学の力はスゴイ!デジタルゲームにおいて、数学がどのように活かされてきたのかを、ゲーム開発の最前線で活躍してきた著者たちが、実例や歴史とともに紹介。ゲーム開発者3名のインタビューも収録!

ゲーム開発の最前線で活躍してきた著者たちが、デジタルゲームにおいて、数学がどのように活かされてきたのかを、実例や歴史とともに紹介する一冊。
扱う数学は、現在大ブームを起こしている人工知能(AI)に関するもの以外にも幅広く、数学の懐の深さを実感できるであろう。
3名のゲーム開発者のインタビューや対談を加え、『数学セミナー』の連載が単行本化!

目次

Prologue 数学がゲームを動かす!(三宅・清木対談)

Chapter 1 『パックマン』を動かす数学
 1.1 ゲームAIの大きな仕組み
 1.2 ゲームの面白さは緩急にあり
 1.3 エージェントたちの個性
 1.4 出現テーブルとゴーストのスピード
 1.5 相対的スピード調整
 1.6 まとめ

Chapter 2 理想の楽しさの式を求めて
 2.1 ウォー・シミュレーションゲームでの損害計算
 2.2 アナログゲームとしてのRPG
 2.3 デジタルゲームのRPG
 2.4 おわりに

Chapter 3 シミュレーションをゲームにすること/石川淳一氏インタビュー
 3.1 『大戦略』の誕生とその特徴
 3.2 シミュレーションゲームの変遷
 3.3 パラメータを決める判断基準

Chapter 4 ゲームと乱数
 4.1 疑似乱数生成器
 4.2 さまざまな乱数とその歴史
 4.3 ゲームにおける「乱数らしさ」
 4.4 おわりに

Chapter 5 「8bit」の動きの計算
 5.1 「8-bit」の時代のジャンプ
 5.2 ゲームの動きと数値解析
 5.3 ブレゼンハムのアルゴリズム
 5.4 まとめ

Chapter 6 デジタルゲームの時間と空間
 6.1 デジタルゲームの時間・空間
 6.2 デジタルゲームの3つの階層
 6.3 オブジェクトの物理的運動
 6.4 描画のための3Dカメラ
 6.5 人工知能のための基本システム
 6.6 まとめ

Chapter 7 デジタルゲームに必要な数学とは?/株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー
 7.1 物理の研究者の卵からゲームの世界へ
 7.2 社内勉強会がきっかけで生まれたテキスト
 7.3 ゲーム業界が数学で悩まされた時期を見てきて思うこと

ほか

商品詳細

出版社名
日本評論社
サイズ
21cm
対象年齢
一般
フォーマット
単行本

注意事項

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