数学がゲームを動かす! ゲームデザインから人工知能まで
発売日:2025年5月
- ページ数
- 212p
- ISBN
- 978-4-535-79021-6
- 著者情報
- 三宅 陽一郎(ミヤケ ヨウイチロウ)
1975年兵庫県出身。京都大学総合人間科学部卒業、大阪大学大学院理学研究科修士課程修了、東京大学大学院工学系研究科博士課程単位取得満期退学。博士(工学、東京大学)。2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事し、現在は、立教大学大学院人工知能科学研究所特任教授、東京大学生産技術研究所特任教授、九州大学マス・フォア・インダストリ研究所客員教授などを兼任
清木 昌(セイキ マサシ)
1979年兵庫県生まれ。東京大学大学院情報理工学系研究科修士課程修了。2004年任天堂株式会社に入社。以降、ゲーム業界にて、プラットフォーム開発からゲーム開発、R&D、新規事業開発を経験。2022年2月より株式会社ほぼ日CTO。2022年10月より東京大学生産技術研究所リサーチフェローを兼任
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商品説明
デジタルゲームに宿る数学の力はスゴイ!デジタルゲームにおいて、数学がどのように活かされてきたのかを、ゲーム開発の最前線で活躍してきた著者たちが、実例や歴史とともに紹介。ゲーム開発者3名のインタビューも収録!
ゲーム開発の最前線で活躍してきた著者たちが、デジタルゲームにおいて、数学がどのように活かされてきたのかを、実例や歴史とともに紹介する一冊。
扱う数学は、現在大ブームを起こしている人工知能(AI)に関するもの以外にも幅広く、数学の懐の深さを実感できるであろう。
3名のゲーム開発者のインタビューや対談を加え、『数学セミナー』の連載が単行本化!
目次
Prologue 数学がゲームを動かす!(三宅・清木対談)
Chapter 1 『パックマン』を動かす数学
1.1 ゲームAIの大きな仕組み
1.2 ゲームの面白さは緩急にあり
1.3 エージェントたちの個性
1.4 出現テーブルとゴーストのスピード
1.5 相対的スピード調整
1.6 まとめ
Chapter 2 理想の楽しさの式を求めて
2.1 ウォー・シミュレーションゲームでの損害計算
2.2 アナログゲームとしてのRPG
2.3 デジタルゲームのRPG
2.4 おわりに
Chapter 3 シミュレーションをゲームにすること/石川淳一氏インタビュー
3.1 『大戦略』の誕生とその特徴
3.2 シミュレーションゲームの変遷
3.3 パラメータを決める判断基準
Chapter 4 ゲームと乱数
4.1 疑似乱数生成器
4.2 さまざまな乱数とその歴史
4.3 ゲームにおける「乱数らしさ」
4.4 おわりに
Chapter 5 「8bit」の動きの計算
5.1 「8-bit」の時代のジャンプ
5.2 ゲームの動きと数値解析
5.3 ブレゼンハムのアルゴリズム
5.4 まとめ
Chapter 6 デジタルゲームの時間と空間
6.1 デジタルゲームの時間・空間
6.2 デジタルゲームの3つの階層
6.3 オブジェクトの物理的運動
6.4 描画のための3Dカメラ
6.5 人工知能のための基本システム
6.6 まとめ
Chapter 7 デジタルゲームに必要な数学とは?/株式会社セガ開発技術部・山中勇毅氏インタビュー
7.1 物理の研究者の卵からゲームの世界へ
7.2 社内勉強会がきっかけで生まれたテキスト
7.3 ゲーム業界が数学で悩まされた時期を見てきて思うこと
ほか
商品詳細
- 出版社名
- 日本評論社
- サイズ
- 21cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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