デジタルゲーム研究

吉田寛/著

発売日:2023年9月

  • デジタルゲーム研究
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ページ数
391,30p
ISBN
978-4-13-010157-8
著者情報
吉田 寛(ヨシダ ヒロシ)
東京大学大学院人文社会系研究科准教授(美学芸術学)。博士(文学)。専門はゲーム研究、感性学。1973年生まれ。東京大学大学院人文社会系研究科博士課程修了。2006年同研究科助手、2007年助教、2008年立命館大学大学院先端総合学術研究科准教授、2015年教授を経て2019年より現職。美学会会長。主な著書に『絶対音楽の美学と分裂する“ドイツ”』(青弓社、サントリー学芸賞受賞)など

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商品説明

日本のゲーム研究を牽引する著者の主要論考をすべて集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームを知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じつつ、さらには大塚英志と東浩紀による「ゲーム的リアリズム」論争をも詳細に跡付ける、ゲームを考えるための必読書。

目次

序――ゲーム研究とはどういうものか
1 ゲーム研究の誕生
2 ゲーム研究前史
3 「それ自体のため」のゲーム研究
4 ルドロジー
5 ルドロジーとナラトロジーの調停?
6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」
7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ
8 コンピュータメディアのもつ意義
9 デジタルとアナログ
10 デジタルゲーム――名称と歴史

I 知覚と認知――プレイヤーはゲームをどう感じるのか

第1章 スクロール
1 デジタルゲームの感性学に向けて
2 スクロール登場以前のビデオゲーム
3 スクロールの基本的パターン
4 縦スクロールの登場――エレメカから『クレージー・クライマー』へ
5 横スクロールの登場――右方向スクロールの優位
6 縦スクロールにおける「高さ」の表現
7 スクロールと結び付いた諸問題
8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来

第2章 視点と空間
1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」
2 ビデオゲームの空間構造
3 ビデオゲームの空間構築と視点(ビュー)
4 ビデオゲームのスクロール
5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法

第3章 ゲーム空間の記号学――二重化する知覚
1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化
2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」――ジジェクと東によるタークル批判
3 アイコンとオブジェクト――スクリーンの二重化(I)
4 意味論と統語論――スクリーンの二重化(II)
5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか

II ゲームプレイ――プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか

第4章 ゲームプレイと他者への信頼
1 遊びの社会的使命と他者性の次元
2 ゲームの本質としての対立
3 「対立のために協力する」という逆説
4 「ゲームをする態度」の共有
5 規則(ルール)か権威か社会契約か?
6 見えないものを信じること
7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼
8 「信頼に ほか

商品詳細

出版社名
東京大学出版会
サイズ
20cm
フォーマット
単行本

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