たのしいクリエイティブコーディング Processingで学ぶコード×アート入門
発売日:2023年6月
- ページ数
- 209p 図版8枚
- ISBN
- 978-4-8025-1275-6
- 著者情報
- ユ ジャン(ユ ジャン)(Funk,Mathias)
章聿。アーティスト。パブリックで大規模なインスタレーションのためのインタラクティブ技術の理論とアート実践で2017年に博士号取得。複合現実のインスタレーションとプロジェクション、センサーベースのインタラクティブ、コンピュテーショナルアートを使ってビジュアルアートにアプローチしている。表現のルーツには、アジアの伝統的な記号体系(シンボリズム)がある。ドラマと文化的記号をアートとして解きほぐし、インタラクティブ性と接続性の体験へと変換する。インタラクティブ性を起点に、作家、作品、観客、環境の間を接続するさまざまなレイヤーを構築し、それがダイナミックな観客体験の中でどこまで影響を与え、再構築できるかを表現している
ファンク,マティアス(ファンク,マティアス)
アイントホーフェン工科大学(オランダ)工業デザイン学部フューチャーエブリデイグループ准教授。コンピュータサイエンスと電気工学の博士号(同大学)をもつ。研究テーマは、複雑なシステム設計、遠隔データ収集、音楽表現のためのシステム、およびドメイン特化型言語や統合開発環境などの設計ツールなど。これまでに、日本の国際電気通信基礎技術研究所(ATR)、ドイツのアーヘン工科大学での研究職のほか、オランダのフィリップスコンシューマーライフスタイルで客員研究員として勤務。また、アイントホーフェン工科大学のハイテク・スピンオフ企業であるUXsuiteの共同設立者でもある
杉本 達應(スギモト タツオ)
東京都立大学システムデザイン学部准教授。情報デザイン、デジタルメディア表現、データ可視化デザインの研究教育など。学生時代にジョン・マエダに触発され、クリエイティブコーディングを始める
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商品説明
デジタルアートをはじめたいクリエイターのための教科書。オープンソースのプログラミング環境Processingを用いて、4つのステップ「アイデアのビジュアル化」「構図と構造」「洗練と深化」「プロダクション」を辿りながら、コンピュテーショナル・シンキングとコーディングによるアート制作の基礎が身に付く一冊!
デジタルアートをはじめたいクリエイターのための教科書
オープンソースのプログラミング環境Processingを用いて、4つのステップ「アイデアのビジュアル化」「構図と構造」「洗練と深化」「プロダクション」を辿りながら、コンピュテーショナル・シンキングとコーディングによるアート制作の基礎が身に付く一冊。作例のサンプルコードはすべてProcessing内のContribution Managerからインストール可能なので、プログラミングでアート制作をする「クリエイティブコーディング」のたのしさと奥深さをすぐに体験できます。
目次
訳者まえがき
本書の使い方
第1章 はじめに
1.1 コーディング・アート
1.2 コーディングを学ぶ理由
1.3 本書の読み方
第1部 クリエイティブコーディング
第2章 アイデアのビジュアル化
2.1 ビジュアル要素
2.2 キャンバスの秘密
2.3 アニメーション:フレームによる動きの作成
2.4 アニメーションのコントロール
2.5 まとめ
第3章 構図と構造
3.1 データとコードの構造
3.2 視覚的構造
3.3 まとめ
第4章 洗練と深度
4.1 ランダムとノイズ
4.2 MemoryDot
4.3 計算しておいた値の利用
4.4 インタラクション
4.5 まとめ
第5章 完成とプロダクション
5.1 印刷用に拡大
5.2 コントロールのためのバックステージ化
5.3 コードの安定化・安全化
5.4 公開前のテスト
5.5 モバイルへの移行
5.6 まとめ
第2部 作品例《MOUNTROTHKO》
第6章 着想
6.1 背景と出発点
6.2 コンセプトと作品
第7章 アイデアから完成まで
7.1 アイデアのビジュアル化
7.2 構図と構造
7.3 洗練と深化
7.4 完成とプロダクション
7.5 まとめ
第3部 コーディング実践
第8章 問題への対処
8.1 自分で解決する
8.2 人の助けを借りる
8.3 専門家との共同作業
第9章 学習経路
9.1 Processingの探索
9.2 さまざまな技術
第10章 制作プロセス
10.1 2種類のアイデア発想法
10.2 抽象レイヤーの使用
結び
エピローグ
参考文献
商品詳細
- 出版社名
- ビー・エヌ・エヌ
- サイズ
- 24cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
- 原題
- 原タイトル:Coding Art
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