HLSLシェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで
発売日:2021年6月
- ページ数
- 569p
- ISBN
- 978-4-7981-6428-1
- 著者情報
- 清原 隆行(キヨハラ タカユキ)
大阪のゲーム開発会社で13年間勤務し、国内だけでなく、海外のゲーム制作にも関わる。主にC++、DirectX、OpenGLなどを利用したコンソールゲーム機のゲーム制作で、ゲームAI、開発ツール制作、DirectXを用いたリアルタイムグラフィックプログラム、最適化などの業務を行ってきた。現在は、愛媛県のゲーム系の専門学校で、主にゲーム制作とCGプログラミングの授業を担当し、後進の育成に取り組んでいる
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商品説明
光を自在に操るための基本の技術を身に付けろ。多彩な表現を手に入れたい人のための新しい教科書。PBR(物理ベースレンダリング)、ポストエフェクト、シャドウイング、ディファードレンダリング、コンピュートシェーダー、レイトレーシングほか。
光を自在に操るための
基本の技術を手に入れろ。
DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。
本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、
ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を
学ぶための教科書です。
本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、
HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。
シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、
本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです!
〜本書の内容〜
・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門
・Chapter 2:はじめてのシェーダー
・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2)
・Chapter 4:ライティング基礎
・Chapter 5:ライティング発展
・Chapter 6:さまざまなテクスチャの利用
・Chapter 7:PBR(物理ベースレンダリング)
・Chapter 8:2D描画の基礎
・Chapter 9:発展的な2D描画
・Chapter 10:ポストエフェクト
・Chapter 11:シャドウイング
・Chapter 12:ディファードレンダリング
・Chapter 13:ディファードレンダリングとフォワードレンダリングの融合
・Chapter 14:3Dゲームで使える発展的シェーダー
・Chapter 15:コンピュートシェーダー
・Chapter 16:TBR(Tile Based Rendering)
・Chapter 17:レイトレーシング
目次
Chapter 1 レンダリングパイプライン入門
1.1 CPUとGPU
1.2 メインメモリとグラフィックスメモリ
1.3 絵が表示されるまでの流れ
Chapter 2 はじめてのシェーダー
2.1 DirectX 7.1以前のレンダリングパイプライン
2.2 シェーダーの導入
2.3 頂点シェーダー入門
2.4 ピクセルシェーダー入門
Chapter 3 シェーダープログラミングの基本
3.1 座標変換
3.2 テクスチャマッピング
3.3 複雑な3Dモデルの表示へ
Chapter 4 ライティング基礎
4.1 ライティングなしの3Dモデル表示
4.2 ライトの種類
4.3 反射:Phongの反射モデル
Chapter 5 ライティング発展
5.1 ポイントライト
5.2 スポットライト
5.3 リムライト
5.4 半球ライト
Chapter 6 さまざまなテクスチャの利用
6.1 法線マップ
6.2 スペキュラマップ
6.3 アンビエントオクルージョンマップ(AOマップ)
Chapter 7 PBR(物理ベースレンダリング)
7.1 PBRとは
7.2 ディズニーの論文によるPBR
Chapter 8 2D描画の基礎
8.1 DirectX 12で2D描画
8.2 2D表示
8.3 αブレンディング
Chapter 9 発展的な2D描画
9.1 リニアワイプ
9.2 その他のワイプ
9.3 画像の色を変化させる
Chapter 10 ポストエフェクト
10.1 オフスクリーンレンダリング
10.2 モノクロ化
10.3 ブラー
10.4 ブルーム
10.5 川瀬式ブルームフィルター
10.6 被写界深度
10.7 カメラの絞りによる六角形ブラー
商品詳細
- 出版社名
- 翔泳社
- サイズ
- 23cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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