プログラマーになろう! 遊んで、ためして、よくわかる 楽しく身につくプログラミングのきほん
発売日:2020年11月
- ページ数
- 144p
- ISBN
- 978-4-7598-2042-3
- 著者情報
- プロッツマン,キキ(プロッツマン,キキ)
プログラミングの専門家。さまざまな年齢の子どもたち向けに、コンピューター科学のアクティビティを開発している。YouTubeチャンネルKIKIvsITで、プログラミングを教える動画を公開中
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商品説明
プログラマーは、コンピューターを使えればいいってわけじゃない。問題に取り組み、解決する方法をみつけるために、論理的な考え方や、創造力、それに根気も必要だ。この本では、楽しい遊びと、Scratch3.0のプログラミングプロジェクトをたくさん紹介しているよ。さあ、プログラミングにチャレンジしてみよう!
本書の大きな特徴は、前半のコンピューターを使わずにプログラミングの基本的な考え方を体験・体感するために、さまざまなアクティビティが用意されている点にあるといえます。前半で体験したプログラミングの考え方を、後半のScratch3.0を使ったプログラミングプロジェクトで体験できる仕掛けです。プログラミング教育が本格化しますが、絶好の超入門書となっています。
目次
1.遊びながらプログラミング
折り紙アルゴリズム
エイダ・ラブレス
紙でつくるピクセル
宝探しのプログラム
点つなぎのデバッグ
ループでオーケストラ
創造力で広がるイメージ
ゲーム
コラボレーションでイラスト
根気よく指サイン
条件分岐でイエスノーゲーム
もし/でなければダンス
アラン・チューリング
風船イベント
インプットとアウトプットのレシピ
ハードウェア
鬼ごっこで当たり判定
変数輪つなぎ
関数パクパクうらない
キャサリン・ジョンソン
パラメーター迷路
お城の分解
虫たちのパターン探し
物語の抽象化
詩のリミックス
インターネット
2.コンピューターでプログラミング
Scratchを手に入れる
Scratchを使う
Scratchのプログラミング
スプライト
アルゴリズム
いろいろなプログラミング言語
アルゴリズムからプログラムへ
デバッグ
ループ
創造力
コラボレーション
根気よくコツコツと
条件分岐
もし/でなければ
イベント
インプットとアウトプット
当たり判定
変数
岩田聡
関数
パラメーター付き関数
分解
パターン探し
抽象化
ビル・ゲイツ
リミックス
マイコンボード
micro:bit
商品詳細
- 出版社名
- 化学同人
- サイズ
- 29cm
- 対象年齢
- 小学34年生
- フォーマット
- 単行本
- 原題
- 原タイトル:How To Be a Coder
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