キャラクタアニメーションの数理とシステム 3次元ゲームにおける身体運動生成と人工知能

  • キャラクタアニメーションの数理とシステム 3次元ゲームにおける身体運動生成と人工知能
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ページ数
228p
ISBN
978-4-339-02909-3
著者情報
向井 智彦(ムカイ トモヒコ)
1999年佐世保工業高等専門学校電子制御工学科卒業。2001年豊橋技術科学大学工学部情報工学課程卒業。2003年豊橋技術科学大学大学院工学研究科修士課程修了(情報工学専攻)。2006年豊橋技術科学大学大学院工学研究科博士後期課程修了(電子・情報工学専攻)、博士(工学)。2006年豊橋技術科学大学助教。2009年株式会社スクウェア・エニックス勤務。2014年東海大学専任講師。2017年東海大学准教授。2018年首都大学東京(現東京都立大学)准教授

川地 克明(カワチ カツアキ)
1996年東京大学工学部精密機械工学科卒業。1998年東京大学大学院工学系研究科修士課程修了(精密機械工学専攻)。2002年東京大学大学院工学系研究科博士課程修了(精密機械工学専攻)、博士(工学)。2002年独立行政法人産業技術総合研究所勤務。2011年株式会社スクウェア・エニックス勤務

三宅 陽一郎(ミヤケ ヨウイチロウ)
1999年京都大学総合人間学部基礎科学科卒業。2001年大阪大学大学院理学系研究科修士課程修了(物理学専攻)。2004年東京大学大学院工学系研究科博士課程単位取得満期退学(電気工学専攻)。2004年株式会社フロム・ソフトウェア勤務。2011年株式会社スクウェア・エニックス勤務

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商品説明

目次

1.概論
1.1 ゲームプログラムにおけるアニメーションシステム
1.2 ソフトウェア機能部品としてのアニメーションシステム
1.3 アニメーションシステムのための静的データ
1.4 アニメーション計算処理アルゴリズムの特徴
 1.4.1 計算の即応性に関する制約
 1.4.2 計算の制御性に関する制約
 1.4.3 計算の安定性に関する制約
1.5 まとめ

2.形状変形アニメーション
2.1 形状変形アニメーションのデータ表現
2.2 頂点アニメーション
2.3 ブレンドシェイプ
 2.3.1 ブレンドシェイプの原理
 2.3.2 線形ブレンドシェイプ
 2.3.3 加算ブレンドシェイプ
2.4 ポーズスペース変形法
 2.4.1 区分線形補間法
 2.4.2 散布データ補間法
2.5 自由形状変形
2.6 スキンモデル
 2.6.1 スキンモデルの概要
 2.6.2 スキンモデルの形状変形
 2.6.3 スキンモデルとスケルトン
2.7 物理シミュレーション
 2.7.1 質点系力学に基づく形状変形
 2.7.2 バネ-マス-ダンパモデル
 2.7.3 フィードバック制御
2.8 リグ
2.9 発展的な話題
ほか

商品詳細

出版社名
コロナ社
サイズ
21cm
対象年齢
一般
フォーマット
単行本

注意事項

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