大学の学びを変えるゲーミング
発売日:2020年1月
- ページ数
- 209p
- ISBN
- 978-4-7710-3245-3
- 著者情報
- 近藤 敦(コンドウ アツシ)
立命館大学政策科学部非常勤講師
豊田 祐輔(トヨダ ユウスケ)
立命館大学政策科学部准教授
吉永 潤(ヨシナガ ジュン)
神戸大学大学院人間発達環境学研究科教授
宮脇 昇(ミヤワキ ノボル)
立命館大学政策科学部教授
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商品説明
アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。
目次
1 アクティブ・ラーニングとゲーミング―その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング―その7つの魅力)
2 ゲーミングを通じて学ぶ―実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例
「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!
ゲーミングで水紛争を学ぶ
地方自治のゲーミング
「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法―比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として
合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう!
グローバル・シミュレーション・ゲーミング―立命館大学国際関係学部における実践)
3 ゲーミングを創る―第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる!
社会科教育におけるゲーミング開発の発想法―「1630年代幕府の選択」を事例として
SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!)
商品詳細
- 出版社名
- 晃洋書房
- サイズ
- 21cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
注意事項
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