プログラミングをわが子に教えられるようになる本

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ページ数
89p
ISBN
978-4-86680-067-7
著者情報
郷 和貴(ゴウ カズキ)
元プログラマーのブックライター。早稲田大学第一文学部哲学科人文専修卒。国産OSメーカーでのエンジニアとしてのキャリアを皮切りに、米国半導体メーカーの技術営業、イベントプロダクションのプロジェクトマネージャー、雑誌編集者など多彩な職種を経て独立し、本の世界に入る

飛坐 賢一(ヒザ ケンイチ)
株式会社プログラぶっく代表取締役CTO。ファミコンの時代からゲーム制作会社でプログラマー・ディレクターとして数多くの有名タイトルのゲームをリリース。独立後はゲーム開発のみならず、デジタルとリアルをつないだ、アニメ関係のイベント運営やキャンペーン立ち上げなど行なう。2016年末より、低年齢向けゲームを数多く制作した経験をもとにCOOの大木章とともに「プログラぶっく」の開発をスタート。また現在は、クラーク国際記念高校にてゲームプログラミングの講師としてプログラミング教育の現場にも立っている

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商品説明

未就学児でも、知識ゼロの大人でもOK。パソコンも数学の知識も不要。必要なのは、本書とスマホだけ。順次、フラグ、反復(繰り返し)、分岐、2重ループ。プログラミングの基本的思考を完全マスター。

親・教育関係者から絶賛の声!

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★課題1:ハードウエアの操作を教えるのが大変
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★課題2:PC・タブレットが人数分ない
 ⇒グループにスマホ1台あればOK!
★課題3:機材が高価
 ⇒必要なのは、本書とスマホだけ!
★課題4:すぐ飽きてしまうのではないか心配
 ⇒ボードゲーム感覚で楽しみながらできる!
★課題5:目の疲れが心配
 ⇒パソコンが不要なので、まったく問題なし!
★課題6:そもそも専門知識も備えた「教える人」がいない
 ⇒パソコンも数学の知識も不要!(「近刊情報」より)

目次

1 プログラミングを通して子どもが学べる5つのこと―解説編(プログラマー育成が目的ではない とことん考え抜くことの重要性
「プログラマー=理系」は大きな勘違い!プログラミングで大事なのは「国語力」
先入観を疑う癖を身につける 失敗から学んでいく
プログラムに正解はない!?正解に至る道はいくらでもある
コンピューターは受け身で使うだけではもったいない コンピューターは便利な道具である)
2 遊びながらプログラミングの基本的思考を身につける―課題編(「プログラぶっく」の使い方を覚えよう
順次構造・キャラクターを動かそう
順次構造・プログラムをまとめよう
フラグ
繰り返し
繰り返し・カウンタ
2重ループ
分岐(判断分)
プレゼンテーション
「プログラぶっく」応用例)

商品詳細

出版社名
フォレスト出版
サイズ
21cm
対象年齢
一般
フォーマット
単行本

注意事項

本の帯に関して
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