Sport 2.0 進化するeスポーツ、変容するオリンピック
発売日:2018年9月
- ページ数
- 387,16p
- ISBN
- 978-4-7571-6073-6
- 著者情報
- ミア,アンディ(ミア,アンディ)(Miah,Andy)
英マンチェスターにあるサルフォード大学教授。1975年生まれ、イギリス・ノリッチ出身。バングラディッシュ人の父とイギリス人の母の元に生まれる。生命倫理を専攻し、テクノロジーと人間の行動変容を主な研究テーマとしている。『ハフィントンポスト』『タイム』『ガーディアン』等、様々な媒体に寄稿
田総 恵子(タブサ ケイコ)
翻訳家、十文字学園女子大学教授
稲見 昌彦(イナミ マサヒコ)
東京大学先端科学技術研究センター教授。1972年、東京都生まれ。専門は人間拡張工学、自在化技術、エンタテインメント工学。光学迷彩、触覚拡張装置、動体視力増強装置など、人の感覚・知覚に関わるデバイスを各種開発。超人スポーツ協会代表理事、JST ERATO稲見自在化身体プロジェクト研究総括など、を務める
セブン-イレブン受取り(送料無料)
発送目安
発売日(発売日以降は当日)~2日で発送
宅配(送料¥550税込)
発送目安
発売日(発売日以降は当日)~2日で発送
交通状況・天候の影響や注文が集中した場合等、お届けにお時間をいただく場合がございます。
商品説明
スポーツのデジタル化がすすむ一方、eスポーツに代表されるゲームのスポーツ化が世界各国で加速している。似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、デジタルテクノロジーを介して繋がりつつある。こうしたテクノロジーによるスポーツのアップデートを推進してきたのが、近代オリンピックである。スポーツ、ゲーム、オリンピックの三つの視点を深堀することで、「未来のスポーツ」を構想する。
デジタルテクノロジーの進歩はスポーツに大きな変化をもたらしている。科学的データに基づくトレーニング、審判のデジタル化、身体補助器具による人間のサイボーグ化、VRによるスポーツの脱物質化等、これまでの身体ベースのスポーツ観を揺さぶっている。他方、デジタルテクノロジーの申し子といえるゲーム文化は、eスポーツを名乗り、競技性、娯楽性を増し、スポーツ体験の新たな形を生み出しつつある。
本書はこうしたデジタルテクノロジーの進歩により、似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、現在まさに融合しつつある姿を描く。その過程を加速するものとしてのオリンピック・ムーブメントに注目し、オリンピックが果たしてきた役割を検証する。具体的には、シドニーオリンピック以降の事例を中心に、その変化を考える。
*「スポーツ2.0」とは、スポーツを提供する方法や体験する方法が、アナログからデジタルに、一方向から双方向に、多様化・複雑化することを意味している。
(「近刊情報」より)
目次
はじめに デジタル文化がスポーツをアップデートする
第1部 スポーツとデジタルが共有するもの(「ゲーム」がつなぐ三つの文化
融けるリアルとバーチャル)
第2部 eスポーツの三つの次元(デジタル化はプロスポーツに何をもたらすか?
プロアスリート化するゲーマー
リアルとデジタルが融合する観客体験)
第3部 オリンピックとデジタル革命(オリンピックをめぐるメディアの変容
オリンピックメディアの新しい形
ソーシャルメディアとオリンピック
ソーシャルメディアの効果―二〇一二年ロンドン大会のケーススタディ
市民ジャーナリズムとモバイルメディア)
おわりに アップデートされたスポーツのゆくえ
商品詳細
- 出版社名
- NTT出版
- サイズ
- 19cm
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
- 原題
- 原タイトル:Sport 2.0
注意事項
- 本の帯に関して
- 帯つきでの出荷はお約束しておりません。
商品ページに、帯のみに付与される特典物等の表記がある場合でも、確実に帯つきでの出荷はお約束しておりません。
また、帯は商品の一部ではなく「広告扱い」のため、帯の有無・破損による交換や返品は承っておりません。 - 版・表紙について
- 版・表紙(カバー)のご指定は承っておりません。ご注文いただくタイミングによっては、お届けする商品の版や表紙が商品ページ上のものとは異なる場合がございます。
また、初版にのみにお付けしている特典(初回特典、初回仕様特典)がある商品は、商品ページに特典の表記がされている場合でも、無くなり次第終了となります。