高校生のためのゲームで考える人工知能

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ISBN
978-4-480-68998-6
著者情報
三宅 陽一郎(ミヤケ ヨウイチロウ)
ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ

山本 貴光(ヤマモト タカミツ)
文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中

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商品説明

今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。

デジタルゲームに欠かせない人工知能。その制作作業の方法を通して、人工知能とは何か、知性や動物らしさとはなにかを考える。
(「近刊情報」より)

目次

第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能?
モンスターをつくってみる
まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか)
第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う
地図上で歩くこと、実際に歩くこと
ここ、歩けるかな? ほか)
第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない…
プレイヤーはぜいたくな生きもの
時代劇のやられ役のように ほか)

商品詳細

シリーズ名
ちくまプリマー新書 296
出版社名
筑摩書房
対象年齢
中学生 高校生 一般
フォーマット
新書・選書

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