ゲームの面白さとは何だろうか
発売日:2017年9月
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商品説明
双六、チェス、トランプ、そしてデジタルゲームからオンラインゲームまで。古今東西、人々はゲームに魅了され続けてきた。時にはやみつきになり、やめたくてもやめられないほどに夢中になる。なぜそんなに「面白い」のか?心理学の手法を駆使して、この難問に挑む。
「面白い!」を学問してみよう。
▼双六、チェス、トランプ、そしてデジタルゲームからオンラインゲームまで。
古今東西、人々はゲームに魅了され続けてきた。
時にはやみつきになり、やめたくてもやめられないほどに夢中になる。
なぜそんなに「面白い」のか?
心理学の手法を駆使して、この難問に挑む。
慶應義塾大学三田哲学会叢書
三田哲学会は創立100年を機に、専門的な研究成果を「生きられる知」として伝え、 公共の中に行き渡らせる媒体として本叢書の発刊を企図した。
シリーズ名は、ars incognita アルス インコグニタ。
ラテン語で「未知の技法」を意味する。
単なる知識の獲得ではなく、新たな「生きる技法としての知」を作り出すという精神を表現している。
目次
第1章 面白さ研究の始まり
第2章 面白さ研究の紆余曲折
第3章 面白さ研究の積み重ね
第4章 面白さ研究の先にあるもの
商品詳細
- シリーズ名
- 慶應義塾大学三田哲学会叢書
- 出版社名
- 慶應義塾大学三田哲学会
- 対象年齢
- 一般
- フォーマット
- 単行本
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