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  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

  • 「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

  • 玉樹真一郎/著 1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。
    プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。
    2010年任天堂を退社。同年、青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。
    2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもりフェロー。2014年4月より八戸学院大学・地域経営学部特任教授。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。
    著書に『コンセプトのつくりかた』(ダイヤモンド社)がある。

  • ページ数
    317,8p
  • ISBN
    978-4-478-10616-7
  • 発売日
    2019年08月

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商品の説明

  • ついやりたくなる、つい夢中になる、つい誰かに言いたくなる。この「つい」こそが体験デザインの持つ力。人の心を動かし、人に行動させてしまう仕組みと仕掛けを、元任天堂の全世界1億台を売り上げた「Wii」の企画担当者がわかりやすく解説。企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)入門

    元任天堂の企画開発者による
    ビジネスに活かせる発想法を大公開!

    わかりやすく作ったつもりなのに人気の出ないサービス、
    盛り上がるよう企画したのに誰も来ないイベント、
    性能が優れているのに売れない商品、
    ビジュアルを工夫したのにウケの悪いプレゼン、
    将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子供たちetc<.br>
    相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、
    なぜわかってもらえないのだろうか…。
    それは「人が動くしくみ」を知らないから。

    人の心を動かし「ついやってしまう」
    仕組みと手法について体系的にまとめたのが本書です。

    ついやってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる
    商品・サービスのしくみとは 企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ
    体験デザイン(UX)の入門書です。

    入門書といっても、専門的な解説は一切なく、
    だれもが遊んだことのある有名ゲームを題材に、
    「つい」の秘密をわかりやすく解き明かしていきます。

    巻末には、「つい」の手法を
    5つのビジネスシーンに活用するやりかたも紹介。
    1.考える/企画
    2.話し合う/ファシリテーション
    3.伝える/プレゼンテーション
    4.設計する/プロダクトデザイン
    5.育てる/マネジメント

    売れる商品や愛されるサービス、
    心を一瞬にしてつかむプレゼンは、
    説明がなくても自然とその商品を手にとったり、
    知らず知らずのうちにそのサービスに夢中になってしまったり、
    期待をしていなかったプレゼンなのに最後はスタンディングオベーションで拍手をしたり。
    「人が動くしくみ」を使えば、こちらが命令せずとも、
    相手が勝手に動いてしまいます。

    そのような「人の心をつかむ商品・サービス」のつくりかたを、
    一冊にまとめました。

    商品・サービス・アプリ・イベント等の
    企画・マーケティング・開発・プロデュース担当者必読の一冊です!
目次
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか―直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか
メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか―驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト
なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか―物語のデザイン(物語はどんな形をしているか
断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」―体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情
体験デザインの研究領域)
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料

商品詳細情報

フォーマット 単行本
サイズ 19cm
対象年齢 一般
初版の取り扱いについて 初版・重版・刷りの出荷は指定ができません。
また、初版にのみにお付けしている特典(初回特典、初回仕様特典)がある商品は、
商品ページに特典の表記が掲載されている場合でも無くなり次第、終了となりますのでご了承ください。

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